Socket 에 Header 정보와 같이 묶어 보내기



정보를 보낼때 헤더는 참 유용하고 필수적이다. 편지를 쓴다고 생각하자면, 받는사람 , 주소 , 우편번호 등등이 헤더에 
해당할것이고 , 동내 구멍가게에서 라면을 사더라도 , 이라면이 무슨라면인지 , 매운맛인지 순한맛인지 ,조리법은 어떻
게 되는지 등등이 해더에 해당하는 정보라고 생각한다.

이처럼 무언가를 보낼때 이것이 어떠한 것이다 라는것을 표현할때는 조금은 바이트 배열을 이해할 필요가 있다.
as3 에서는 ByteArray에 해당할것이고 , c# 에서는 Stream 등에 해당할것이다.

그리고 해더는 Text로 읽을수 있는 정보일것이고, (물론 어느 오브젝트 바이트 배열로 하겠다면 구지 텍스트가 아니어도 된다. ) 컨텐츠 영역은 Text일수도 있고 바이너리 일수도 있다. 

문제는 없다. 뭐 어찌되었든 바이트로 넘어오고 약속된 영역을 텍스트로 치환하느냐, 바이너리로 통과 시키냐의 차이이다. 

아래의 그림은 헤더를 보내는 한가지 아이디어가 될것이다. 무조건 0바이트 부터 128 바이트까지 텍스트로 된 헤더라고 가정하고 있다. 혹 헤더가 128이 채워지지 않았다면 인위적으로 채워 버려 꼭 128을 만들어 버린다. ( 내가 생각하는 헤더에는 경로 , 타입, 기타코멘트 등등해서 128바이트면 충분하다고 생각해서 128이라고 한것, 그뿐이다.)

그리고 129번째 바이트 부터는 원하는 내용을 채우면 된다.
(이러한 해더의 아이디어를 발전시키고 싶다면 유명한 포토샵파일 PSD 의 바이트코드를 분석해 보라. 기가막히게 순수하고 심플하게 되어 있다.)



그럼 위의 그림을 토대로 코드를 한번 보자 

As3 에서 헤더 정보로 경로를 Text형대로 보내고 나머지는 카메라에서 캡쳐 받은 png포멧을 보낸다.
c#은 헤더로 넘어온 것을 FileStream의 경로로 지정하고 내용을 해당 경로에 저장한다.(버퍼의 사용은 이전글을 참고)

c# 서버
using System;
using System.Windows;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;
using System.Net;
using System.Text;

namespace testEncoderRecieve
{
    public partial class MainWindow : Window
    {
        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
            this.Loaded += new RoutedEventHandler(MainWindow_Loaded);
        }

        private Task ServerThread;
        private TcpListener server;
        void MainWindow_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            ServerThread = new Task(startServerThreaed);
            server = new TcpListener(System.Net.IPAddress.Parse("127.0.0.1"),5555);
            //
            ServerThread.Start();
        }
        void startServerThreaed()
        {
            //서버 스레드가 시작되고 서버가 시작되었다.
            Console.WriteLine("startServerThread");
            server.Start();

            //컨텐츠 버퍼와 헤더버퍼를 생성하였다.
            Byte[] buffer = new Byte[64];
            Byte[] headerBuffer = new Byte[128];
            int testCount = 0;
            while (true)
            {
                TcpClient client = server.AcceptTcpClient();
                NetworkStream netStream = client.GetStream();
                //netStream 에서 지정된 해더 바이트버퍼 만큼읽어서
                //해더정보를 입수한다.
                //그리고 netStream의 포지션은 128 이 되었다.
                netStream.Read(headerBuffer, 0, headerBuffer.Length);
                String rowHeader = Encoding.ASCII.GetString(headerBuffer);

                //String.Trim 을 이용해 불필요한 공백을 
                //제거하고 딱 필요한 헤더만 추출했다.
                string header = rowHeader.Trim();
                FileInfo fInfo = new FileInfo(header);

                //이전과 같이 파일 스트림을 생성하였고,
                //파일경로로는 헤더에서 넘어온 정보를 사용하였다.
                //그리고 여기서 읽을 netStream의 포지션은 129부터 이다.
                FileStream fs = new FileStream(fInfo.FullName, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write);
                int i = 0;
                while ((i = netStream.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)
                {
                    fs.Write(buffer, 0, i);
                }
                fs.Close();
                netStream.Close();
                client.Close();
                ++testCount;
            }
        }
    }
}


as3 클라이언트
package {
    import flash.events.Event;
    import flash.net.Socket;
    import flash.utils.ByteArray;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.media.Camera;
    import flash.media.Video;
    /**
     * @author superSc_PC
     */
     
    [SWF(width = "1000")]
    public class Main extends Sprite
    {
        private var cam : Camera;
        private var vid : Video;
        private var captureBitmap : Bitmap;
        
        private var socket : Socket;
        private var headerBufferSize : int = 128;
        private var header : ByteArray = new ByteArray();
        private var captureByte : ByteArray;
        public function Main()
        {
            //필요한것들을 생성했다.
            cam = Camera.getCamera();
            vid = new Video();
            vid.attachCamera(cam);
            captureBitmap = new Bitmap(new BitmapData(vid.width, vid.height));
            captureBitmap.x = vid.width;
            addChild(vid);
            addChild(captureBitmap);
            stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK    , takePic);
            
            socket = new Socket();
            socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectFn);
            
            //header 에 필요한정보를 입력하였다.
            //그리고 바이트의 공백을 매꾸기 위해 while루프로 쓰레기 정보들을
            //입력하였고 마지막 바이트로 줄바꿈"\n"을 입력 하였다.
            header.writeUTFBytes("d:/testAS.png");
            while(header.position < headerBufferSize-1)
            {
                header.writeUTFBytes(" ");
            }
            header.writeUTFBytes("\n");
        }
        
        
        private function connectFn(event : Event) : void {
            if (captureByte != null && captureByte.length > 0)
            {
                //이전과 다르게 소켓에 연달아 2개의 바이트들을 보낸다.
                //처음에는 헤더정보를 다음엔 캡쳐된 png를 보낸다.
                //역시나 보내고 난뒤에 소켓을 죽인다.
                socket.writeBytes(header);
                socket.writeBytes(captureByte);
                socket.flush();
                socket.close();
            }
        }

        private function takePic(event : MouseEvent) : void {
            captureBitmap.bitmapData.draw(vid);
            captureByte = PngEncoder.encode(captureBitmap.bitmapData);
            captureByte.position = 0;
            if(socket.connected == false)
            {
                socket.connect("localhost", 5555);
            }
        }
    }
}


Yamecoder 야매코더_
C# 2011.03.04 23:35

[TCPSocket] 안전한 Socket 연결과 버퍼데이터를 설정한 데이터전송 (C# <-> As3)


소켓사용을 꺼려하는 이유중 하나는 연결의 지속성을 보장하기가 까다롭기 때문이다. 또한 그것을 서로 스로스 체킹

하는 코드를 작성하기가 번거럽기 때문이기도 하다.

하지만 생각을 바꾸어 왜? 소켓을 항상 연결시켜 놔야 할까? 물론 실시간 데이터전송 같은경우 , 즉 마우스 좌표에 따라 무었을 지속적으로 움직여야 한다거나 하는 실시간적인 반응이 필요한 경우로 생각할수 있겠다.

하지만 데이터의 전송, 어느 순간 상태의 알림 등등의 경우에는 연결을 지속적으로 유지해야 할 필요가 없다.
본 모델은 이미 

에서 사용하였고 지금까지 별 탈없이 사용한 모델을, UTF텍스트가 아닌 바이너리를  전송하는 경우로 생각하여 바꾸어 보았다.

목표는 
1) 예전에 철없던 시절의 소켓서버 ( http://www.scripter.co.kr/entry/socket-c-server-as3-client )의 비효율성을 타파하여 좀더 세련된 방법으로 소켓을 구성하는 법.

2) "1)"의 연속적인 개념으로, 지속적인 연결이 아닌 한방에 한번씩 연결하여 전송하고 연결을 종료하는 방법.

3)큰 파일을 무리없이 전송하기 위해 버퍼를 설정하여 끊어 읽어 기록하는 방법

을 정리해보겠다.


우선 간단한 순서도를 보면 이러하다.


c# 서버
using System;
using System.Windows;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;

namespace testEncoderRecieve
{
    public partial class MainWindow : Window
    {
        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
            this.Loaded += new RoutedEventHandler(MainWindow_Loaded);
        }

        private Task ServerThread;
        private TcpListener server;
        void MainWindow_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            ServerThread = new Task(startServerThreaed);
            server = new TcpListener(System.Net.IPAddress.Parse("127.0.0.1"),5555);
            //TcpListener를 생성하고, 서버 스레드가 시작되었다
            ServerThread.Start();
        }
        void startServerThreaed()
        {
            //서버를 시작시킨다.
            server.Start();

            //버퍼를 설정한다. 우선64바이트 만큼만...
            Byte[] buffer = new Byte[64];

            int testCount = 0;
            while (true)
            {
                //클라이언트를 대기한다. 클라이언트로 부터 접속신호가 있기 전까지 루프는 여기서 멈춤.
                TcpClient client = server.AcceptTcpClient();
                //클라이언트가 접속하고 스트림을 가져 온다.
                NetworkStream netStream = client.GetStream();
                //파일스트림을 생성하여 FileAccess.write로 한다.
                FileStream fs = new FileStream(@"d:\test" + testCount + ".png", FileMode.OpenOrCreate , FileAccess.Write);
                int i = 0;
                while ((i = netStream.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)
                {
                    //여기서 정수i가 0보다 클때까지, 즉 끝까지 루프를 반복하며 정해진 버퍼만큼 기록한다.
                    fs.Write(buffer, 0, i);
                }
                //루프가 끝나면 모든 스트림을 종료하고 다시 대기상태로 돌아간다.
fs.Close(); netStream.Close(); client.Close(); ++testCount; } } } }



as3 클라이언트
package {
    import flash.events.Event;
    import flash.net.Socket;
    import flash.utils.ByteArray;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.media.Camera;
    import flash.media.Video;
    /**
     * @author superSc_PC
     */
     
    [SWF(width = "1000")]
    public class Main extends Sprite
    {
        private var cam : Camera;
        private var vid : Video;
        private var captureBitmap : Bitmap;
        
        private var socket : Socket;
        public function Main()
        {
            //필요한것들을 생성하며 캡쳐환경을 만든다.
            cam = Camera.getCamera();
            vid = new Video();
            vid.attachCamera(cam);
            captureBitmap = new Bitmap(new BitmapData(vid.width, vid.height));
            captureBitmap.x = vid.width;
            addChild(vid);
            addChild(captureBitmap);
            //화면을 클릭할때 마다 캡쳐를 한다.
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK , takePic); //소켓을 생성하고 연결을 잡을 이벤트를 선언한다. socket = new Socket(); socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectFn); } //인코딩을 담을 바이트배열 변수 를 선언한다. private var captureByte : ByteArray; private function connectFn(event : Event) : void { //연결이 되었다. 간단한 유효성검사후 전송한다. if (captureByte != null && captureByte.length > 0) { socket.writeBytes(captureByte); socket.flush(); socket.close(); } //연결이 종료되었다. } private function takePic(event : MouseEvent) : void { captureBitmap.bitmapData.draw(vid); captureByte = PngEncoder.encode(captureBitmap.bitmapData); //화면이 클릭되고 캡쳐된 비트맵은 png로 인코딩된다. captureByte.position = 0; //바이트배열 포지션을 처음으로 돌려주고 //소켓을 연결한다. if(socket.connected == false) { //소켓이 연결되면 위에서 선언한이벤트에 의해 connectFn이 실행된다. socket.connect("localhost", 5555); } } } }


아직까지는 as3 에서 버퍼단위로 전송하는 writeByte의 기능은 없는듯하다. 버퍼를 이용하기 위해선
인위적으로 해더 정보를 보내서 서버에서 끝어 읽기 하는 알고리즘이 필요하다
Yamecoder 야매코더_
C# 2011.03.04 18:52
Powerd by Tistory, designed by criuce
rss